rendering.js 1.2 KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364
  1. Systems.drawActors = function(ctx, view, center) {
  2. var sprites = game.components.sprite;
  3. var cwidth = view.width;
  4. var cheight = view.height;
  5. ctx.save();
  6. ctx.translate(cwidth / 2, cheight / 2);
  7. for(var eid in sprites) { if(sprites.hasOwnProperty(eid)) {
  8. ctx.save();
  9. var pos = game.getComp(eid, 'position');
  10. var img = game.getComp(eid, 'sprite');
  11. //var cc = game.map.mapToCanvas(center, pos.x, pos.y);
  12. var z = img.zoom || 1;
  13. var cx = ((center.x - pos.x) * -64);
  14. var cy = ((center.y - pos.y) * 64);
  15. ctx.translate(cx,cy);
  16. ctx.rotate(img.angle);
  17. ctx.scale(z,z);
  18. ctx.translate(images[img.img].width / -2, images[img.img].height / -2);
  19. ctx.drawImage(images[img.img], 0,0);
  20. ctx.restore();
  21. }};
  22. ctx.restore();
  23. }
  24. // dead code
  25. // Systems.move = function(te) {
  26. // //return;
  27. // var movers = game.components.velocity;
  28. //
  29. // for(var eid in movers) { if(movers.hasOwnProperty(eid)) { var vel = movers[eid];
  30. //
  31. // var oldpos = game.getComp(eid, 'position');
  32. // var nextpos = game.getComp(eid, 'nextpos');
  33. //
  34. // // references...
  35. // nextpos.x = oldpos.x + vel.x * te;
  36. // nextpos.y = oldpos.y + vel.y * te;
  37. // }};
  38. //
  39. //
  40. // }