hlsl.intrinsics.vert 10 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415
  1. float VertexShaderFunctionS(float inF0, float inF1, float inF2, uint inU0, uint inU1)
  2. {
  3. all(inF0);
  4. abs(inF0);
  5. acos(inF0);
  6. any(inF0);
  7. asin(inF0);
  8. asint(inF0);
  9. asuint(inF0);
  10. asfloat(inU0);
  11. // asdouble(inU0, inU1); // TODO: enable when HLSL parser used for intrinsics
  12. atan(inF0);
  13. atan2(inF0, inF1);
  14. ceil(inF0);
  15. clamp(inF0, inF1, inF2);
  16. cos(inF0);
  17. cosh(inF0);
  18. countbits(7);
  19. degrees(inF0);
  20. // EvaluateAttributeAtCentroid(inF0);
  21. // EvaluateAttributeAtSample(inF0, 0);
  22. // TODO: EvaluateAttributeSnapped(inF0, int2(1,2));
  23. exp(inF0);
  24. exp2(inF0);
  25. firstbithigh(7);
  26. firstbitlow(7);
  27. floor(inF0);
  28. // TODO: fma(inD0, inD1, inD2);
  29. fmod(inF0, inF1);
  30. frac(inF0);
  31. isinf(inF0);
  32. isnan(inF0);
  33. ldexp(inF0, inF1);
  34. lerp(inF0, inF1, inF2);
  35. log(inF0);
  36. log10(inF0);
  37. log2(inF0);
  38. max(inF0, inF1);
  39. min(inF0, inF1);
  40. // TODO: mul(inF0, inF1);
  41. pow(inF0, inF1);
  42. radians(inF0);
  43. reversebits(2);
  44. round(inF0);
  45. rsqrt(inF0);
  46. saturate(inF0);
  47. sign(inF0);
  48. sin(inF0);
  49. sincos(inF0, inF1, inF2);
  50. sinh(inF0);
  51. smoothstep(inF0, inF1, inF2);
  52. sqrt(inF0);
  53. step(inF0, inF1);
  54. tan(inF0);
  55. tanh(inF0);
  56. // TODO: sampler intrinsics, when we can declare the types.
  57. trunc(inF0);
  58. return 0.0;
  59. }
  60. float1 VertexShaderFunction1(float1 inF0, float1 inF1, float1 inF2)
  61. {
  62. // TODO: ... add when float1 prototypes are generated
  63. return 0.0;
  64. }
  65. float2 VertexShaderFunction2(float2 inF0, float2 inF1, float2 inF2, uint2 inU0, uint2 inU1)
  66. {
  67. all(inF0);
  68. abs(inF0);
  69. acos(inF0);
  70. any(inF0);
  71. asin(inF0);
  72. asint(inF0);
  73. asuint(inF0);
  74. asfloat(inU0);
  75. // asdouble(inU0, inU1); // TODO: enable when HLSL parser used for intrinsics
  76. atan(inF0);
  77. atan2(inF0, inF1);
  78. ceil(inF0);
  79. clamp(inF0, inF1, inF2);
  80. cos(inF0);
  81. cosh(inF0);
  82. countbits(int2(7,3));
  83. degrees(inF0);
  84. distance(inF0, inF1);
  85. dot(inF0, inF1);
  86. // EvaluateAttributeAtCentroid(inF0);
  87. // EvaluateAttributeAtSample(inF0, 0);
  88. // TODO: EvaluateAttributeSnapped(inF0, int2(1,2));
  89. exp(inF0);
  90. exp2(inF0);
  91. faceforward(inF0, inF1, inF2);
  92. firstbithigh(7);
  93. firstbitlow(7);
  94. floor(inF0);
  95. // TODO: fma(inD0, inD1, inD2);
  96. fmod(inF0, inF1);
  97. frac(inF0);
  98. isinf(inF0);
  99. isnan(inF0);
  100. ldexp(inF0, inF1);
  101. lerp(inF0, inF1, inF2);
  102. length(inF0);
  103. log(inF0);
  104. log10(inF0);
  105. log2(inF0);
  106. max(inF0, inF1);
  107. min(inF0, inF1);
  108. // TODO: mul(inF0, inF1);
  109. normalize(inF0);
  110. pow(inF0, inF1);
  111. radians(inF0);
  112. reflect(inF0, inF1);
  113. refract(inF0, inF1, 2.0);
  114. reversebits(int2(1,2));
  115. round(inF0);
  116. rsqrt(inF0);
  117. saturate(inF0);
  118. sign(inF0);
  119. sin(inF0);
  120. sincos(inF0, inF1, inF2);
  121. sinh(inF0);
  122. smoothstep(inF0, inF1, inF2);
  123. sqrt(inF0);
  124. step(inF0, inF1);
  125. tan(inF0);
  126. tanh(inF0);
  127. // TODO: sampler intrinsics, when we can declare the types.
  128. trunc(inF0);
  129. // TODO: ... add when float1 prototypes are generated
  130. return float2(1,2);
  131. }
  132. float3 VertexShaderFunction3(float3 inF0, float3 inF1, float3 inF2, uint3 inU0, uint3 inU1)
  133. {
  134. all(inF0);
  135. abs(inF0);
  136. acos(inF0);
  137. any(inF0);
  138. asin(inF0);
  139. asint(inF0);
  140. asuint(inF0);
  141. asfloat(inU0);
  142. // asdouble(inU0, inU1); // TODO: enable when HLSL parser used for intrinsics
  143. atan(inF0);
  144. atan2(inF0, inF1);
  145. ceil(inF0);
  146. clamp(inF0, inF1, inF2);
  147. cos(inF0);
  148. cosh(inF0);
  149. countbits(int3(7,3,5));
  150. cross(inF0, inF1);
  151. degrees(inF0);
  152. distance(inF0, inF1);
  153. dot(inF0, inF1);
  154. // EvaluateAttributeAtCentroid(inF0);
  155. // EvaluateAttributeAtSample(inF0, 0);
  156. // TODO: EvaluateAttributeSnapped(inF0, int2(1,2));
  157. exp(inF0);
  158. exp2(inF0);
  159. faceforward(inF0, inF1, inF2);
  160. firstbithigh(7);
  161. firstbitlow(7);
  162. floor(inF0);
  163. // TODO: fma(inD0, inD1, inD2);
  164. fmod(inF0, inF1);
  165. frac(inF0);
  166. isinf(inF0);
  167. isnan(inF0);
  168. ldexp(inF0, inF1);
  169. lerp(inF0, inF1, inF2);
  170. length(inF0);
  171. log(inF0);
  172. log10(inF0);
  173. log2(inF0);
  174. max(inF0, inF1);
  175. min(inF0, inF1);
  176. // TODO: mul(inF0, inF1);
  177. normalize(inF0);
  178. pow(inF0, inF1);
  179. radians(inF0);
  180. reflect(inF0, inF1);
  181. refract(inF0, inF1, 2.0);
  182. reversebits(int3(1,2,3));
  183. round(inF0);
  184. rsqrt(inF0);
  185. saturate(inF0);
  186. sign(inF0);
  187. sin(inF0);
  188. sincos(inF0, inF1, inF2);
  189. sinh(inF0);
  190. smoothstep(inF0, inF1, inF2);
  191. sqrt(inF0);
  192. step(inF0, inF1);
  193. tan(inF0);
  194. tanh(inF0);
  195. // TODO: sampler intrinsics, when we can declare the types.
  196. trunc(inF0);
  197. // TODO: ... add when float1 prototypes are generated
  198. return float3(1,2,3);
  199. }
  200. float4 VertexShaderFunction4(float4 inF0, float4 inF1, float4 inF2, uint4 inU0, uint4 inU1)
  201. {
  202. all(inF0);
  203. abs(inF0);
  204. acos(inF0);
  205. any(inF0);
  206. asin(inF0);
  207. asint(inF0);
  208. asuint(inF0);
  209. asfloat(inU0);
  210. // asdouble(inU0, inU1); // TODO: enable when HLSL parser used for intrinsics
  211. atan(inF0);
  212. atan2(inF0, inF1);
  213. ceil(inF0);
  214. clamp(inF0, inF1, inF2);
  215. cos(inF0);
  216. cosh(inF0);
  217. countbits(int4(7,3,5,2));
  218. degrees(inF0);
  219. distance(inF0, inF1);
  220. dot(inF0, inF1);
  221. dst(inF0, inF1);
  222. // EvaluateAttributeAtCentroid(inF0);
  223. // EvaluateAttributeAtSample(inF0, 0);
  224. // TODO: EvaluateAttributeSnapped(inF0, int2(1,2));
  225. exp(inF0);
  226. exp2(inF0);
  227. faceforward(inF0, inF1, inF2);
  228. firstbithigh(7);
  229. firstbitlow(7);
  230. floor(inF0);
  231. // TODO: fma(inD0, inD1, inD2);
  232. fmod(inF0, inF1);
  233. frac(inF0);
  234. isinf(inF0);
  235. isnan(inF0);
  236. ldexp(inF0, inF1);
  237. lerp(inF0, inF1, inF2);
  238. length(inF0);
  239. log(inF0);
  240. log10(inF0);
  241. log2(inF0);
  242. max(inF0, inF1);
  243. min(inF0, inF1);
  244. // TODO: mul(inF0, inF1);
  245. normalize(inF0);
  246. pow(inF0, inF1);
  247. radians(inF0);
  248. reflect(inF0, inF1);
  249. refract(inF0, inF1, 2.0);
  250. reversebits(int4(1,2,3,4));
  251. round(inF0);
  252. rsqrt(inF0);
  253. saturate(inF0);
  254. sign(inF0);
  255. sin(inF0);
  256. sincos(inF0, inF1, inF2);
  257. sinh(inF0);
  258. smoothstep(inF0, inF1, inF2);
  259. sqrt(inF0);
  260. step(inF0, inF1);
  261. tan(inF0);
  262. tanh(inF0);
  263. // TODO: sampler intrinsics, when we can declare the types.
  264. trunc(inF0);
  265. // TODO: ... add when float1 prototypes are generated
  266. return float4(1,2,3,4);
  267. }
  268. // TODO: for mats:
  269. // asfloat(inU0); \
  270. // asint(inF0); \
  271. // asuint(inF0); \
  272. // TODO: FXC doesn't accept this with (), but glslang doesn't accept it without.
  273. #define MATFNS() \
  274. all(inF0); \
  275. abs(inF0); \
  276. acos(inF0); \
  277. any(inF0); \
  278. asin(inF0); \
  279. atan(inF0); \
  280. atan2(inF0, inF1); \
  281. ceil(inF0); \
  282. clamp(inF0, inF1, inF2); \
  283. cos(inF0); \
  284. cosh(inF0); \
  285. degrees(inF0); \
  286. determinant(inF0); \
  287. exp(inF0); \
  288. exp2(inF0); \
  289. firstbithigh(7); \
  290. firstbitlow(7); \
  291. floor(inF0); \
  292. fmod(inF0, inF1); \
  293. frac(inF0); \
  294. ldexp(inF0, inF1); \
  295. lerp(inF0, inF1, inF2); \
  296. log(inF0); \
  297. log10(inF0); \
  298. log2(inF0); \
  299. max(inF0, inF1); \
  300. min(inF0, inF1); \
  301. pow(inF0, inF1); \
  302. radians(inF0); \
  303. round(inF0); \
  304. rsqrt(inF0); \
  305. saturate(inF0); \
  306. sign(inF0); \
  307. sin(inF0); \
  308. sincos(inF0, inF1, inF2); \
  309. sinh(inF0); \
  310. smoothstep(inF0, inF1, inF2); \
  311. sqrt(inF0); \
  312. step(inF0, inF1); \
  313. tan(inF0); \
  314. tanh(inF0); \
  315. transpose(inF0); \
  316. trunc(inF0);
  317. // TODO: turn on non-square matrix tests when protos are available.
  318. float2x2 VertexShaderFunction2x2(float2x2 inF0, float2x2 inF1, float2x2 inF2)
  319. {
  320. // TODO: FXC doesn't accept this with (), but glslang doesn't accept it without.
  321. MATFNS();
  322. // TODO: ... add when float1 prototypes are generated
  323. return float2x2(2,2,2,2);
  324. }
  325. float3x3 VertexShaderFunction3x3(float3x3 inF0, float3x3 inF1, float3x3 inF2)
  326. {
  327. // TODO: FXC doesn't accept this with (), but glslang doesn't accept it without.
  328. MATFNS();
  329. // TODO: ... add when float1 prototypes are generated
  330. return float3x3(3,3,3,3,3,3,3,3,3);
  331. }
  332. float4x4 VertexShaderFunction4x4(float4x4 inF0, float4x4 inF1, float4x4 inF2)
  333. {
  334. // TODO: FXC doesn't accept this with (), but glslang doesn't accept it without.
  335. MATFNS();
  336. // TODO: ... add when float1 prototypes are generated
  337. return float4x4(4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4);
  338. }
  339. #define TESTGENMUL(ST, VT, MT) \
  340. ST r0 = mul(inF0, inF1); \
  341. VT r1 = mul(inFV0, inF0); \
  342. VT r2 = mul(inF0, inFV0); \
  343. ST r3 = mul(inFV0, inFV1); \
  344. VT r4 = mul(inFM0, inFV0); \
  345. VT r5 = mul(inFV0, inFM0); \
  346. MT r6 = mul(inFM0, inF0); \
  347. MT r7 = mul(inF0, inFM0); \
  348. MT r8 = mul(inFM0, inFM1);
  349. void TestGenMul2(float inF0, float inF1,
  350. float2 inFV0, float2 inFV1,
  351. float2x2 inFM0, float2x2 inFM1)
  352. {
  353. TESTGENMUL(float, float2, float2x2);
  354. }
  355. void TestGenMul3(float inF0, float inF1,
  356. float3 inFV0, float3 inFV1,
  357. float3x3 inFM0, float3x3 inFM1)
  358. {
  359. TESTGENMUL(float, float3, float3x3);
  360. }
  361. void TestGenMul4(float inF0, float inF1,
  362. float4 inFV0, float4 inFV1,
  363. float4x4 inFM0, float4x4 inFM1)
  364. {
  365. TESTGENMUL(float, float4, float4x4);
  366. }
  367. // Test some non-square mats
  368. void TestGenMulNxM(float inF0, float inF1,
  369. float2 inFV2, float3 inFV3,
  370. float2x3 inFM2x3, float3x2 inFM3x2,
  371. float3x3 inFM3x3, float3x4 inFM3x4,
  372. float2x4 inFM2x4)
  373. {
  374. float r00 = mul(inF0, inF1); // S=S*S
  375. float2 r01 = mul(inFV2, inF0); // V=V*S
  376. float3 r02 = mul(inFV3, inF0); // V=V*S
  377. float2 r03 = mul(inF0, inFV2); // V=S*V
  378. float3 r04 = mul(inF0, inFV3); // V=S*V
  379. float r05 = mul(inFV2, inFV2); // S=V*V
  380. float r06 = mul(inFV3, inFV3); // S=V*V
  381. float3 r07 = mul(inFV2, inFM2x3); // V=V*M (return V dim is Mcols)
  382. float2 r08 = mul(inFV3, inFM3x2); // V=V*M (return V dim is Mcols)
  383. float2 r09 = mul(inFM2x3, inFV3); // V=M*V (return V dim is Mrows)
  384. float3 r10 = mul(inFM3x2, inFV2); // V=M*V (return V dim is Mrows)
  385. float2x3 r11 = mul(inFM2x3, inF0);
  386. float3x2 r12 = mul(inFM3x2, inF0);
  387. float2x2 r13 = mul(inFM2x3, inFM3x2);
  388. float2x3 r14 = mul(inFM2x3, inFM3x3);
  389. float2x4 r15 = mul(inFM2x3, inFM3x4);
  390. float3x4 r16 = mul(inFM3x2, inFM2x4);
  391. }