Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot, sowie der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei sollen Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund stehen.
Für die Übersetzung selbst ist das Tool Weblate im Einsatz, das in der offiziellen Dokumentation näher erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil dieses Dokuments.
Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe gelistet werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In diesem Dokument wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner Begriffe zu klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs Uneinigkeit geben, so sollte dies zunächst im Chatraum für die deutsche Godot-Übersetzung diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden.
Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus der Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren Ergebnissen führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen lässt.
Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung stellt und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in vielen Fällen korrekt in die Übersetzung übernimmt.
Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe Text mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich übersetzt wird, was sehr hilfreich sein kann, wenn sich die Originaltexte leicht ändern und dann die vorgenerierte Übersetzung immer noch dicht an der vorigen Übersetzung ist.
Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks:
Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL vorzunehmen, da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann. Begriffe, die hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins DeepL-Glossar eintragen und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen.
Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei direkter Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im Gaming-Bereich ebenfalls eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit sehr viel Arbeit verbunden. Die Diskussion einer Umstellung auf „Du” hängt daher in erster Linie an der Frage, ob sich eine hinreichend große Menge an Freiwilligen finden, um die gesamte Anleitung umzustellen. Bis dahin sollte aus praktischen Gründen die Übersetzung beim formelleren „Sie” bleiben.
:arrow_forward: You can also use the search function in the top-left corner.
:x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
:heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen: Editor, Properties, Anleitung und Klassenreferenz.
Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche an eine Übersetzung. Während die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit ausgelegt ist und sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties häufig eine etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt Platz für die Texte zur Verfügung steht.
Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im Zweifel mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche Regeln, einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation hinweg zu fördern.
Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet:
In der Anleitung sollte die grammatikalische Form des Originaltexts beibehalten werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es sollte generell darauf verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte Sprachkonstrukte grundsätzlich zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist eine Anlehnung an den Originaltext die bessere Wahl. Insbesondere die direkte Ansprache mit „Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit verbreitet und sollte so beibehalten werden.
Beispiele:
:arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you easily access the documentation for your topic of interest.
:heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der Seitenleiste können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem gewünschten Thema zugreifen.
:arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and rotation every frame in the game loop.
:heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine Position und Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren.
:arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the "Build" button at the top right of the editor.
:heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem man auf den „Build”-Button oben rechts im Editor klickt.
Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder Aufzählungen, bietet sich der Infinitiv-Imperativ an:
Beispiele:
:arrow_forward: Setting up the project
:heavy_check_mark: Das Projekt einrichten
:arrow_forward: For the player, we need to do the following:
- Check for input.
- Move in the given direction.
- Play the appropriate animation.
:heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun:
- Auf Eingaben prüfen.
- Sich in die angegebene Richtung bewegen.
- Die entsprechende Animation abspielen.
Die Properties sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von Godot-Features, die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben. Hier handelt es sich häufig um einzelne Begriffe, bei denen die Schwierigkeit eher im Finden der korrekten Vokabel besteht (dazu mehr unten), als in der grammatikalischen Form.
Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da diese Form hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch sollten hier, wo möglich, Artikel weggelassen werden, genauso wie es im Original meist schon gemacht wird.
:arrow_forward: Keep Screen On
:x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen
:heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen
Die Texte des Editors bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn z.B. ein Tooltip eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen Begriffen, die oft wenig Platz zur Verfügung haben.
Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die Anleitung, als auch die für die Properties, je nachdem, ob der zu übersetzende Text eher in Langform oder in Kurzform geschrieben ist.
Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind zum Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen Form in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (Thread, Debuggen, Spawn-Punkt).
Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. Knoten für node.
Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende Namen haben,
etwa Node2D
, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln ebenfalls englisch lassen.
:arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes in the editor.
:x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden werden.
:heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im Editor verbunden werden.
Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich eingedeutschten Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen Stelle etwas ungewohnt wirken, aber es gibt viele Situationen, in denen damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können.
Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im Chat diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein Blick ins Glossar. Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu finden.
Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung zu treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen. Das ist vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für jeden Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen.
Beispiel 1:
:arrow_forward: Stereo Panning
:x: Stereoverschiebung
:heavy_check_mark: Stereo-Panning
Beispiel 2:
:arrow_forward: Drag to pan the view
:x: Ziehen, um den View zu pannen.
:heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben
Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein gängiger Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning” als allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden.
Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben Wortes abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu erklären, in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist.
Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können, eine passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar noch in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein.
Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit Leerzeichen erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei logische Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen manchmal wenig intuitiv erscheint:
Default Font Multichannel Signed Distance Field
Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu bilden, da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang werden. Eine einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen Klarheit zu schaffen. Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die grammatikalische Struktur des Begriffs aufzubrechen und ihn klar zu beschreiben. Dabei ist es notwendig, nachzulesen, was dieser Begriff im Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet:
:arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count
:x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl
:heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität
Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange Komposita zu erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur in Ausnahmefällen zu Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter hingegen am besten gar nicht. Sollte sich keine brauchbare Übersetzung eines Kompositums finden, dann sollten zumindest Bindestriche eingesetzt werden, um die Teilbegriffe klarer voneinander zu trennen.
Beispiele:
:arrow_forward: Interaction Profile Path
:x: Interaktionsprofilpfad
:heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad
:heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil
:arrow_forward: Render Target Size Multiplier
:x: Renderzielgrößenfaktor
:heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor
:heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße
Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden. Auch hier ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut vermeidet. Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche Wörter und Sätze im Mittel länger als ihre englischen Pendants sind. Daher sollte darauf geachtet werden, die deutsche Übersetzung nicht zu komplex oder zu lang werden zu lassen. Es kann durchaus guter Stil sein, einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn dabei die grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt.
Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der Wortwiederholung „die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine Ersetzung durch „welche die” scheint oft naheliegend, klingt aber umständlich und ist keine gute Lösung. Stattdessen ist eine Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl.
Beispiele:
:arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version needed by the Godot library.
:x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die Godot-Bibliothek benötigt.
:heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird).
:arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their game that manages the various menus and widgets the project needs.
:x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt.
:heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu verwalten.
:heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI. Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts.
Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen. Sollte der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so beantrage zuerst eine Änderung am Original oder stelle selbst einen Pull-Request in godot-docs. Wir sollten uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als Autoren verstehen.
:arrow_forward:: Computes the arctan of x
:x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die Umkehrfunktion des Tangens.
:heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x
Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst, solltest Du die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen durchsuchen und sie entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen konsistent bleiben.
Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren Stellen im Editor oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit alle dieser Stellen mit übersetzt werden sollten.
Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese auch selbst zu testen, indem man die aktuelle Übersetzung herunterlädt und Godot mit den Änderungen selbst kompiliert.
Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen benachbarten Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels Fehler sichtbar macht, die in Weblate leicht überlesen werden können.
Grundsätzlich sollte man sich bei der Übersetzung eines Begriffs gut überlegen, ob man eine korrekte Übersetzung aus der eigenen Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst einmal etwas näher recherchieren sollte.
Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe sollte das Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein. Die Suchfunktion von Weblate leistet hier gute Dienste.
Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder Zweifel an ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche Quellen:
Grundbegriffe aus der Wissenschaft kann man auf der englischen Wikipedia nachschlagen. Von dort aus lässt sich über das Sprachmenü der deutsche Schwesterartikel aufrufen, wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des Begriffs findet. Achte allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch dieselbe Bedeutung des Wortes beschreibt, wie der englische Artikel.
Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann man auf Webseiten wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie ein Begriff von anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen Kontexten bereits übersetzt wurde.
Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung einmal nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe übersetzen (Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für professionelle Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche Quelle für sehr spezifische Fachbegriffe.
Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden, um die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im Chat oder im deutschen Godot-Discord
Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur übersetzen möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber Glossar-Einträge pflegen möchtest, solltest Du weiterlesen.
Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden sollten:
Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet. Nicht jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen.
:x: color -> Farbe
Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner expliziten Klärung in einem Glossar.
:heavy_check_mark: ctrl -> Strg
Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges deutsches Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden Translation” (s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das vielleicht naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist.
:heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet
In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form left-aligned als linksbündig und in der Form axis-aligned als an den Achsen ausgerichtet übersetzt werden sollte.
:heavy_check_mark: blitting -> Blitting
Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein feststehender Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung hat und daher englisch bleibt.
Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch anbietet, sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem Text vorkommen kann.
:x: float, floats -> float
:heavy_check_mark: float -> float
Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den Float-Datentyp erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der Begriff float, floats so im Originaltext nicht vorkommt.
Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können, dann sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt werden. Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter, weitere Bedeutungen hinzuzufügen.
:x: volume -> Volumen, Lautstärke
:heavy_check_mark: volume -> Volumen (Translation Explanation: im Sinne von „Rauminhalt”)
:heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (Translation Explanation: im Audio-Kontext)
Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld zu beschreiben, wie sich die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und in welchen Fällen man sie verwenden sollte.
Achtung: Es gibt auch das Feld „Explanation”, das für die Erklärung des Originaltextes gedacht ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet werden, da es in der Seitenleiste zu unschönen Doppeleinträgen führen kann.
Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen automatisch zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die Grundform (wichtig: ohne to) und bei Substantiven der Singular.
Beispiele:
:x: to hide -> verbergen
:heavy_check_mark: hide -> verbergen
:x: constants -> Konstanten
:heavy_check_mark: constant -> Konstante
Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular angegeben wird, dann wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im Übersetzungstext der Singular verwendet wird. Es gibt bereits ein Ticket dazu im Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden, als Workaround Singular und Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da das schlecht zu warten ist.
Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen Arbeitspaketen.
Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In diesem Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den Eintrag zu löschen, wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser Vorgang lässt den Eintrag in allen anderen Sprachen unverändert.
Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es potentiell die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn diese andere Definitionen davon haben, welche Art von Begriffen als „Terminologie” zu bewerten sind.
Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst nicht
übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie Android
oder OpenGL
.
Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich nichts im Glossar verloren,
sodass dieses Flag nicht allzu häufig vorkommen sollte.
Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff daran
erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste gelb hinterlegt ist.
Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden soll, zum Beispiel weil sie einen fehleranfälligen Falschen Freund darstellt oder um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich darauf einigen, den Begriff enemy durchgängig als Gegner und nicht als das extremere Feind zu übersetzen. In dem Fall würden beide Begriffe ins Glossar eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden Translation” markiert wird.
Änderungen an diesem Dokument sollten im Chat diskutiert und nach Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet werden.