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  1. fade_time <- 0.35;
  2. // ============================================================================
  3. // AMBIENT LIGHT
  4. // ============================================================================
  5. if("ambient_r" in state && "ambient_g" in state && "ambient_b" in state){
  6. worldmap.settings.fade_to_ambient_light(state.ambient_r,
  7. state.ambient_g,
  8. state.ambient_b,
  9. 0);
  10. }
  11. // ============================================================================
  12. // UNDERGROUND
  13. // ============================================================================
  14. if(! ("underground" in state)){
  15. state.underground <- false;
  16. print("[DEBUG] Underground state initialized\n");
  17. }
  18. function go_underground(under){
  19. Underground_cover.fade(under ? 0 : 1, fade_time);
  20. Land_foreground_1.fade(under ? 0 : 1, fade_time);
  21. Land_foreground_2.fade(under ? 0 : 1, fade_time);
  22. Land_foreground_3.fade(under ? 0 : 1, fade_time);
  23. Land_foreground_4.fade(under ? 0 : 1, fade_time);
  24. Underground_mask.fade(under ? 1 : 0, fade_time);
  25. Underground_darkness.fade(under ? 1 : 0, fade_time);
  26. state.underground <- under;
  27. }
  28. go_underground(state.underground);
  29. // ============================================================================
  30. // ROAD FORKS
  31. // ============================================================================
  32. if(! ("fitr_down" in state)){
  33. state.fitr_down <- false;
  34. print("[DEBUG] 'Fork in the Road' road fork (down) initialized\n");
  35. }
  36. if(! ("fitr_up" in state)){
  37. state.fitr_up <- false;
  38. print("[DEBUG] 'Fork in the Road' road fork (up) initialized\n");
  39. }
  40. function reset_forks(fade_time = 0.35) {
  41. fitr_down.set_solid(state.fitr_down);
  42. fitr_up.set_solid(state.fitr_up);
  43. fitr_down_boulder.fade(state.fitr_down ? 0 : 1, fade_time);
  44. fitr_up_boulder.fade(state.fitr_up ? 0 : 1, fade_time);
  45. }
  46. reset_forks(0.0);
  47. // ============================================================================
  48. // SECRET AREAS
  49. // ============================================================================
  50. if(! ("iv_secret" in state)){
  51. state.iv_secret <- false;
  52. print("[DEBUG] 'Icy Valley' secret road initialized\n");
  53. }
  54. function toggle_secret_road(tilemap, enabled){
  55. tilemap.fade(enabled ? 1 : 0, fade_time);
  56. tilemap.set_solid(enabled);
  57. }
  58. toggle_secret_road(iv_secret, state.iv_secret);